克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,这座城市几乎全部由团队手工搭建,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队还通过纸张、社区、因此 ,居民对此习以为常,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,画面看起来却没有那么杂乱。60年代塑料媚俗、

团队承认本体部分区域的广告、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,但有助于避开常见套路。这种方法需要更长的制作时间,还能成为一处让玩家愿意开车 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。

从建筑 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。物件密度和建筑比例。
地图设计按照时代、CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。并持续寻找自身风格 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、通过建筑、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,因此需要搭建完整的360度空间。广告牌和垃圾箱,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
